先日、第九回連盟指令が行われた。
連盟指令といえば、どこパレで育成に不可欠なミニゴロンが最も稼げるイベントである。それも今回は新たにチームランキングが追加されチーム単位での「キラキラ石」獲得数でランキングを競うものであった。
また、詳細の発表を待たずして各チーム合併や移籍など盛んに行われ、開催前から盛り上がっていたのは記憶に新しい。
このことについてはコメントは差し控えるが、連盟の詳細が発表され上位10チームのみ報酬配布という内容には小生も驚きと共に落胆したのを覚えている。しかも6~10位までの報酬である銅モーモンについては、個人報酬にも据えてあるというから更に驚きだった。(我々は何かを試されている、そうに違いない(笑)
そんな訳で今回は連盟指令におけるスコアの稼ぎ方や有用な特性、特技などを紹介したいと思う。※今後は様相が変わっていくかもしれないので参考程度に。
基本的にはパレードスタートから放置可能な構成。
特性
まず、連盟指令では、マルチバトルや闘技場、異界の門などといったイベントで有用とされている特性のほとんどが不要だったりする。
例えば、いきなりバイキルト、いきなりピオラ、勝ちどき、といった特性は今のところほぼ意味がないといえるので、マルチ用、異界の門用に作ったキャラは作り直すか、あるいは連盟指令用にまったく新しいキャラを作ったほうが良いと考える。
アタッカー役2体
開催される連盟の砦ボーナスの種類に応じて格闘王や大剣豪など1.5倍特性を選択。
あとは習得している特技にもよるが、有用な特性の候補として小生がオススメするのは、○○の心得++、攻撃力+10%、絶好調、自動MP回復、マホキテボディなど。
属性を持つ特技ならば○○の心得++が強力であるが、攻撃力+10%については重複して選択可能な上、ミニゴロンでも開花する為オススメ。
また、「1.5倍特性、攻撃力+10%×3」や「1.5倍特性、○○の心得++、攻撃力+10%×2」のように特化させ、なおかつ消費MPの大きい特技を積んだ際に、サポート役にマホヤル。というのも良いのだが、筆者の経験上、砦の効果で戦闘時間が延長してゆくにつれジリ貧に陥るという難点があるため、MP消費の激しいアタッカー役には素直に自動MP回復を入れてしまうのも手だ。
最近では、ぬしさまなど固有特性にマホキテボディを持つものも実装されているが、今回のようにボスが体技を使うなど斬撃を撃ってくるとは限らない。
そして、一度消してしまった特性は再び開花させることが困難であるため特性選びは慎重に行いたい。つまり、本気でやろうという人ほど連盟の詳細が発表されるまではタマゴロンやミニゴロンは温存しておくのが賢明だろう。
サポート役1体
人によってサポート役の有無や内容が変わってくるかもしれないのだが、ここではサポート役1体を使用する場合の話を。
サポート役も使用する特技によって変わってくるのだが、やはり、いきなりインテやいきなりピオラは不要といえ、神の踊り手、自動MP回復、マホキテボディ、大賢者などが候補に挙がる。
今回の連盟を例に挙げると、ナイトフィーバーを使用する場合に神の踊り手。系統パーティでもHPをアップさせないと回復が必要になることもあるため大賢者。MPが尽きてしまうことを考え自動MP回復。マホヤルでMPを与える分も考えるとマホキテボディ。などこのあたりが良さそうか。
特技
基本的に、ダメージ倍率の高い特技を使用するのが良い。
しかし、消費MPやエフェクトの長さまで考える必要があるため意外に奥が深い。
実際にボス戦の残り時間というのはアテにならず、同時に戦闘開始した場合でも使用した特技によって戦闘終了した時間にズレがあったからだ。
つまり、ランキングを意識した時間効率を取るか、消費を抑えたいジェム効率を取るかによっても変わってくる。
アタッカー役2体
今回の体技優遇連盟を例に見ていきたい。
ダメージ倍率の高い魔風弾。エフェクトの速い暴れ噛みつき、ふりおろし。敵の守備力を下げるひきちぎる。ボスの使用する特技から体技テンションバーン。などが候補に挙がる。
小生の環境では全ての体技を検証できた訳ではないのだが、結論から述べるとランキングを意識した構成だとアタッカー2体に魔風弾、ひきちぎるをそれぞれ特性など専門的に特化させ使用させることで高スコアを出すことができ、順位も上昇、また維持することが出来た。
これには、砦ボーナスの状態や試行回数、会心の一撃発生回数等々の再現が難しいためある程度体感によるものである点は容赦いただきたい。
筆者が試した点は以下。
砦ボーナスがMAX時においてアタッカー役2体の特技構成
アタッカー1 | アタッカー2 |
魔風弾+体技テンバン | 魔風弾 |
魔風弾+体技テンバン | フェザースコール |
魔風弾+体技テンバン | ひきちぎるor魔風弾 |
魔風弾+体技テンバン | ひきちぎる |
一見すると、上位2つの構成はダメージ倍率の高さや賢さを下げて被ダメージを減らし回復頻度も少なく良さそうであるが、守備力も下がらない上、エフェクトの長さがネックとなり筆者としては思わしくない結果となった。
つづいて3番目の構成。これはどこパレの仕様なのか、各所でも取り沙汰されている2種類の攻撃特技を使用するチェックを入れた場合の挙動の定義などは明らかとなっておらず、さらに選択した2種の特技によっても違いがあることなどから、検証の意味も含め使用してみたが、魔風弾とひきちぎるをチェックしてみたところ、およそ5:1程度の割合で使用することが分かった。(各自検証求む)
正直これでは、ほぼひきちぎるの恩恵が得られないと判断し断念。内部プログラム的にはダメージ倍率の高いものを優先的に選択しているのだと解釈したが、同程度のけずりとるが高頻度で発動されているとの情報もあるため定かではない。
魔風弾+体技テンションバーンの使用感については、やや体技テンションバーンの発動頻度が低く感じ、肝心な局面でわざわざテンションを消して更新するなどの動きも見られたものの、その効果は絶大であったと思う。砦MAX時の体技テンションバーン有り無しでスコアにして1000程度は違いがあったと思われる。
また、けずりとる、はめつのブリザード、はやての演武、といった敵の素早さを下げる体技も敵の攻撃の機会を減らすことで回復要らずにもなり効果的だが、体技テンションバーンとの相性は悪い点に注意したい。加えて、絶好調の特性も相性はあまり良くないと感じた。
結果的に、体技連盟ということもあって守備力を下げる名目のひきちぎるがメインの4番目の構成が最も高いスコアを安定して出すことが出来た。
暴れ噛みつきやふりおろしはもっと高スコアや順位をキープするかもしれないし、そうでないかもしれない。体技テンションバーン使用者を増やし手動操作するなどして、さらに高スコアを狙うことも可能だろう。
サポート役1体
バイシオン、バイキルト、ナイトフィーバー、マホヤル、ベホマラー、などが候補に挙がる。サポート役の作戦はいのちだいじに、でこれらすべてを使用してくれる。ピオリムに関しては意味がないとの声も多いが、実際のところは分からないのが現状である。最近では奈落の舞などもあり守備力を下げマインドの効果もあるためコチラも有用といえそう。また、作戦いのちだいじにでも使用してくれるそうだ。
但し、上述の通りマインドも入るとなれば、テンションバーン系との相性は悪い。
パレードスキル
従来の連盟において有用なドラゴン系統、まじゅう系統を強化するパレードスキルに加え、今ではしぜん系統、ぶっしつ系統、その他すべての系統に対して強化するパレードスキルまでが登場している。
連盟指令では敵に与えたダメージがスコアに反映される仕組みであることから、無視出来ないのがパレードスキルである。
しかしながら、先日のどこパレLIVEでのパレードスキルの仕様変更の告知により、これからの連盟指令でのPT編成は従来のそれとは変わっていくかもしれない。
いずれにしても覚えておきたいのは、モンスターの特性に攻撃力+10%などを選択し、輝石や装備品で更に攻撃力が上がったところへ最後に計算されるのがパレードスキルであるということ。元の値が大きければ大きいほどその効果は大きいし、パレードスキルもより上昇率の大きいものを選びたい。
まとめ
冒頭でも説明したが、現状、どこパレではキャラバン連盟指令が最もミニゴロンを稼げるイベントとなっている。小生もこの1週間で500を優に超えるミニゴロンを入手出来た。
育成難が叫ばれるどこパレでこの数字はかなり大きいものだ。しかしながら、これだけ稼ぐには事前の準備と連盟期間中のプレイ時間の確保、相当量のジェムが必要なのも事実。ランキングを意識した場合はなおさらだろう。
一方で、これだけ集めたミニゴロンは現在も使わず、持て余していたりする(笑)
ミニゴロンを温存し連盟指令の度にミニゴロンを使い、ミニゴロンを回収する。(以下ループ
もはや何のためにやっているのか分からない、、というのは言わない約束(笑)
モンスター強化という大義名分のもと終わらない訳で(笑)
ともあれ、この不定期になりつつある連盟指令は、毎度ランキングがあり報酬が据えられ、かくもユーザーを魅了するイベントであることに違いはない。
ただ、運営さん、もう少し開催期間なり時間を短くすることは出来ないだろうか。
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